東南アジアゲーム市場のマネタイズを左右する決済要因

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東南アジアは、いまやグローバルのゲーム企業にとって、無視できない市場のひとつになりつつあります。

 
Meetgamesが発表した「2026H1 グローバルモバイルゲーム市場インサイトレポート」によると、2026年上半期、東南アジアは世界のモバイルゲームダウンロード数の約**14.1%**を占め、主要地域の中でも高い存在感を示しました。一方で、iOSおよびGoogle Playにおけるアプリ内収益のシェアは、約**3.9%**にとどまっています。
 
14.1%のダウンロードに対して、3.9%のアプリ内収益。
 
この数字だけを見ると、大きなギャップがあるように見えます。ただし、これを単純に「東南アジアのプレイヤーは課金に消極的」と捉えるのは適切ではありません。
 
同レポートでいう「収益」は、主にiOSとGoogle Play上の有料ダウンロードおよびアプリ内課金を対象としており、広告収益は含まれていません。また、外部のチャージチャネルやサードパーティ決済を十分に反映できていない可能性もあります。 実際、ベトナムなど一部市場については、サードパーティ決済の利用が多いことから、収益推計が比較的保守的になっているとレポート内でも指摘されています。
 
この変化をさらにわかりやすく示すデータがあります。
 
Niko PartnersとCodaの調査によると、2024年には、東南アジアのモバイルゲーム収益の約**38%がすでにアプリ外で発生しており、2年前の約21%**から大きく上昇しました。 さらに、2028年までには、東南アジア、日本、韓国のモバイルゲーム市場において、アプリ外でのマネタイズが総収益の約3分の1を占める可能性があると予測されています。
 
公式サイトでのチャージ、Web Shop、ローカルウォレット、銀行口座決済などは、いまやゲームの収益化を支える重要なチャネルになりつつあります。
 
東南アジアへの展開を考えるゲーム企業にとって、決済はもはや単なるバックエンド機能ではありません。ローカライズの成否を左右する重要な要素のひとつです。
 
プレイヤーが「課金したい」と思ったとき、使い慣れた決済手段が用意されているか。支払いまでの導線はスムーズか。国ごとに異なる通貨、決済慣習、精算方法にどう対応するか。
 
こうした一つひとつの要素が、現地における課金体験、そして最終的な収益化に直接影響しています。

成長余地はどこにあるのか?

 
東南アジアのゲーム市場は、引き続き成長局面にあります。
 
Niko Partnersによると、東南アジアの主要6市場――インドネシア、タイ、ベトナム、フィリピン、マレーシア、シンガポール――では、2025年のプレイヤー数が約2億9,000万人に達し、市場収益は56億米ドル超、前年比4.7%増となりました。2026年には市場規模が59億米ドル超、プレイヤー数も3億人超に拡大すると見込まれています。さらに2030年には、約70億米ドル規模に成長する可能性があります。
 
ただし、成長を支える要因は国によって異なります。
 
人口規模の大きいインドネシア、フィリピン、ベトナムでは、スマートフォンやインターネットの普及が続いており、新たなゲームユーザーの流入が市場拡大を後押ししています。一方、タイ、マレーシア、シンガポールといった比較的成熟した市場では、今後の成長は、ローカライズされたコンテンツ、継続的な運営、eスポーツ、コミュニティ施策などにより大きく左右されるようになっています。 Niko Partnersは、インドネシア、タイ、フィリピンを、東南アジアの次の収益成長を牽引する重要市場として挙げています。

 

なかでもインドネシアは、東南アジアでも特にスケールの大きいゲーム市場のひとつです。2026年上半期のモバイルゲームダウンロード数は約14億2,000万回で、前期比10%増。アプリ内収益も約1億5,000万米ドルに達し、前期比4.9%増となりました。 東南アジアの主要市場の中でも、インドネシアは依然として新規プレイヤーの流入規模が大きく、ゲーム消費も拡大を続けています。
 
一方、タイは異なる特徴を持つ市場です。 東南アジア各国を比較すると、タイは以前からモバイルゲームへの支出力が高い市場として存在感を示してきました。
 
Sensor Towerによると、2025年第1四半期のタイのモバイルゲームIAP(アプリ内課金)収益は1億6,200万米ドルに達し、東南アジア主要市場で首位となりました。これは同期間のインドネシアの1億1,800万米ドル、マレーシアの1億300万米ドルを上回る水準です。 つまりタイでは、単純にプレイヤー数を増やすこと以上に、すでに高い課金力とマネタイズ力が市場の強みになりつつあります。
 
ゲーム企業が向き合っているのは、ひとつの均質な「東南アジア市場」ではありません。
 
プレイヤー数の拡大が成長を支える国もあれば、すでに課金率や収益化効率の向上が重要になっている国もあります。成長のロジックが異なれば、プレイヤーが使い慣れた決済手段、支払い能力、チャージの利用シーンも当然変わってきます。
 
そして、その違いは決済の場面でさらに鮮明になります。

6つの市場、6つの「決済ルール」

地域戦略を考えるうえでは、東南アジアはひとつの市場として語られることが少なくありません。 しかし、決済という視点で見ると、6か国をひとつの枠組みで捉えるのは難しいのが実情です。
 
インドネシア、タイ、ベトナム、フィリピン、マレーシア、シンガポールは、それぞれ異なる通貨、銀行システム、デジタルウォレット、そして国レベルのリアルタイム決済ネットワークを持っています。 そのため、ある国で高い利用率を持つ決済手段が、別の東南アジア市場でも同じように通用するとは限りません。

インドネシア

インドネシアを代表する決済手段のひとつが、統一QRコード決済規格のQRISです。QRISは銀行アプリやデジタルウォレットをひとつのQRコード体系につなぎ、消費者がスムーズにデジタル決済を利用できる仕組みを提供しています。 このほか、銀行口座振込や、GoPay、OVO、DANA、ShopeePayといったデジタルウォレットも幅広く利用されています。
 
インドネシア中央銀行によると、2026年上半期のQRIS利用者は6,000万人を超え、取引件数は125億5,000万件に達し、前年同期比で約2倍となりました。取引金額も前年同期比89.52%増の600兆6,900億ルピア、約335億米ドルまで拡大しています。
 
ゲーム企業にとって、インドネシアは典型的な**「大規模・低単価」市場**と捉えることができます。プレイヤー数が多く、決済頻度も高いことから、単にカード決済を増やすだけでは十分とは言えません。 QRISや主要なローカルウォレットを優先的にカバーしながら、少額決済のコストや決済成功率を最適化することが、現地市場により適したアプローチとなります。

タイ

2026年上半期、タイのモバイルゲームダウンロード数は約3億回で、前期比8%減となりました。一方、アプリ内収益は約2億7,000万米ドルに達し、前期比4.9%増。新興市場のモバイルゲーム収益ではトップクラスの水準を示しています。
 
タイはプレイヤーの課金力が比較的高いだけでなく、決済インフラも成熟しています。
 
国内にはPromptPay、Thai QRといったリアルタイム決済の仕組みが整備されているほか、TrueMoney、Rabbit LINE Payなどのデジタルウォレット、カード決済も広く普及しています。 データによると、2025年7月時点で、PromptPayの月間取引件数は23億6,000万件、取引総額は約4.5兆バーツに達しています。
 
タイ市場では、単に決済手段を増やすことよりも、既存プレイヤーがよりスムーズにチャージできる環境を整えることが重要になります。Web Shop、QRコードを使ったチャージ、リピート購入、さらに高額課金ユーザーの支払い体験などが、収益化の効率に直接影響します。

ベトナム

2026年上半期、ベトナムのモバイルゲームダウンロード数は約5億4,000万回、アプリストア内収益は約7,000万米ドルでした。 一方、関連レポートでは、ベトナムにはサードパーティ決済チャネルが比較的多いことが指摘されています。そのため、App StoreやGoogle Playの収益だけを見た場合、現地におけるゲームの収益化規模を一部過小評価している可能性があります。
 
この傾向は、ベトナム特有の決済環境とも深く関係しています。
 
現地ではデジタルウォレットに加えて、銀行口座振込も広く利用されています。VietQRは代表的なQRコード決済の仕組みとして定着しており、MoMo、ZaloPay、ViettelPayなどのローカルウォレットも高い認知度を持っています。 2025年10月時点では、約9,000万のモバイルバンキング口座がVietQRのQRコード読み取りに対応しています。
 
ゲーム企業にとって、ベトナムはApp StoreやGoogle Playだけを前提に決済導線を設計すべき市場ではありません。 銀行振込、VietQR、ローカルウォレットを、アプリストア決済とあわせて検討する必要があります。

フィリピン

2025年第1四半期、フィリピンのモバイルゲームダウンロード数は約3億6,600万回、IAP収益は約7,300万米ドルでした。 ゲーム市場の成長と並行して、フィリピンではデジタル決済インフラも急速に整備されています。
 
現地にはQR Ph、InstaPayといった決済ネットワークがあり、GCash、Mayaなどのデジタルウォレットも日常生活に深く浸透しています。 2025年には、デジタル決済が決済総額の53.32%を占めました。取引件数ベースでは39億4,000万件に達し、年間総取引件数60億9,000万件の約**64.7%**を占めています。
 
フィリピン市場に参入する際は、デジタルウォレットだけでなく、リアルタイムの口座振込も決済設計に組み込むことが重要です。そうすることで、現地プレイヤーが日常的に使っている支払い習慣をより幅広くカバーできます。

マレーシア

インドネシアやフィリピンのような人口規模の大きい市場と比べると、マレーシアのゲームダウンロード数は突出しているわけではありません。 一方で、プレイヤー1人あたりの支出力は比較的高い市場です。
 
2025年第1四半期のモバイルゲームダウンロード数は約1億2,900万回、IAP収益は1億300万米ドルに達しました。 ダウンロード数に対する収益を見ると、マレーシアは**RPD(Revenue per Download:1ダウンロードあたりの収益)**が東南アジアの中でも高い水準にあります。
 
決済手段も多様です。カード決済に加えて、DuitNow QR、FPXによるオンライン銀行振込、さらにTouch ‘n Go、Boost、GrabPayなどのデジタルウォレットが広く利用されています。
 
2025年には、PayNetが処理したデジタル決済取引は84億4,000万件に達し、DuitNow QRの加盟店・受け入れ拠点は300万か所を超えました。
 
マレーシアのような成熟市場では、単に決済手段を増やすだけでなく、決済成功率、着金スピード、高額課金ユーザーの支払い体験まで含めて最適化することが重要です。

シンガポール

シンガポールのゲーム市場は規模こそ大きくありませんが、プレイヤーの課金力は東南アジアでもトップクラスです。
 
2025年第1四半期のモバイルゲームダウンロード数は約1,400万回、IAP収益は約9,400万米ドルでした。関連データによると、2026年上半期もRPDは地域内で高い水準を維持しています。
 
決済環境も非常に成熟しています。シンガポールではカード決済が広く普及している一方、PayNow、FAST、SGQRといったリアルタイム決済インフラも日常的に利用されています。 PayNowはFASTネットワークを基盤としており、24時間365日、シンガポールドルの即時送金が可能です。また、SGQRのQRコード決済とも連携しています。2026年には、リアルタイム決済がシンガポールのGDPに7億9,320万シンガポールドル貢献すると予測されています。
 
シンガポールは、カード決済と口座間決済が共存する市場と見ることができます。 取引金額、決済コスト、ユーザーの利用習慣に応じて支払い手段を柔軟に組み合わせることで、利便性とコストのバランスを取りやすい市場です。

チャージ完了を妨げる要因とは?

 
決済は、プレイヤーが「お金を使いたい」と思った後に発生します。 しかし同時に、取引が完了する直前に立ちはだかる、最後のハードルにもなり得ます。
 
ゲーム企業にとって、決済インターフェースを導入することはあくまで第一歩です。 「チャージしたい」から「チャージ完了」までの一連の体験が、最終的なマネタイズに大きく影響します。
 
決済体験を改善するうえでは、まず次のような基本的なポイントを押さえる必要があります。
  • プレイヤーが使い慣れた決済手段は用意されているか
  • 支払いまでの流れはスムーズか
  • 1件あたりの決済コストは適正か
  • 入金、返金、リスク管理を一元的に管理できるか

#1 使い慣れた決済手段が見つからない

東南アジアでは、国ごとに決済習慣が大きく異なります。 カード、デジタルウォレット、QRコード決済、口座決済は、市場によって利用者層や普及度が大きく異なります。
 
そのため、重要なのは「何種類の決済手段を導入しているか」ではありません。
 
20種類に対応していても、プレイヤーが最もよく使う3種類が含まれていなければ、十分なカバレッジとは言えません。逆に、対応が5種類だけでも、主要な課金ユーザーの多くをカバーできていれば、ビジネス上の価値は高くなります。
 
決済画面に、現地プレイヤーが普段から使っている支払い方法がなければ、すでにチャージする意思があるユーザーであっても、最後の決済段階で離脱する可能性があります。
 
見るべきなのは決済手段の「数」ではなく、国、デバイス、プレイヤー属性ごとに、潜在的な課金ユーザーのどれだけが、少なくとも1つの使い慣れた決済手段を利用できるかという点です。

#2 決済フローが複雑すぎる

ゲーム内の購買行動は、短い時間の中で起こることが少なくありません。
 
ガチャを1回引く、期間限定アイテムを購入する、イベント開始前にチャージする。 こうした場面で、何度もページを移動したり、多くの情報入力を求められたり、支払い後も結果がなかなか表示されなかったりすると、ゲーム体験の流れが途切れてしまいます。
 
特にゲームでは、プレイヤーは支払いを完了したらすぐにゲームへ戻り、購入したアイテムやゲーム内通貨をすぐに受け取りたいと考えるのが自然です。
 
ページ遷移を減らすこと、入力項目を簡素化すること、決済結果をすぐに通知すること。 こうした細かな設計が、最終的なチャージ体験を左右します。

#3 少額チャージほどコストの影響を受けやすい

ゲーム業界では、少額かつ高頻度の取引が大量に発生します。
 
1回0.99米ドル、あるいは4.99米ドルのチャージは小さく見えますが、決済手数料、越境精算コスト、為替コストの比率が高い場合、取引件数が増えるほど全体のコスト負担も無視できなくなります。
 
さらに、価格の見せ方にも注意が必要です。
 
東南アジアでは、IDR、THB、VND、PHP、MYR、SGDなど、複数の通貨が使われています。 米ドル建ての商品価格をその日の為替レートで機械的に換算するだけでは、現地プレイヤーにとって馴染みのない価格設定になってしまうことがあります。
 
そのためゲーム企業には、現地通貨での価格表示、ローカル市場に合った価格設定、その後の資金処理や精算まで含めた設計が求められます。

#4 決済を便利にするほど、リスク管理も重要になる

決済をローカライズすればするほど、リスクのあり方も市場ごとに異なってきます。
 
不正利用されたカード、アカウント乗っ取り、大量チャージ、第三者による代理チャージ、返金の悪用、Friendly Fraud、価格差を利用した裁定取引、デバイスファーム、不審なアカウント間の資金移動など、ゲーム特有のリスクはさまざまです。
 
加えて、決済、消費者保護、資金精算に関する規制要件も国ごとに異なります。
 
プレイヤーに見える決済体験は、できるだけシンプルであるべきです。 しかし、その裏側の取引管理までシンプルであってよいわけではありません。

東南アジア展開を支える、スケーラブルなゲーム決済基盤

 
ゲームをひとつの国だけで展開するのであれば、現地の決済手段を個別に導入していくことは、それほど難しくありません。 複雑さが一気に増すのは、展開市場が広がってからです。
 
タイではPromptPayへの対応が必要になり、
インドネシアではQRISを考える必要があります。
フィリピンでは、デジタルウォレットに加えて、QR Phや銀行振込にも対応する必要があります。
さらにベトナム、マレーシア、シンガポールへと進出すれば、決済インターフェース、通貨、返金、精算ルールなど、管理すべき項目はさらに増えていきます。
……
 
市場に参入するたびに決済フローを一から開発していては、運用・保守の負担は次第に大きくなります。
 
複数のアジア太平洋市場を同時に展開するゲーム企業にとって、より効率的なのは、ひとつの統一された決済インターフェースを通じて、各国のローカル決済エコシステムにつなぐことです。

 

複数のアジア太平洋市場を同時に展開するゲーム企業にとって、より効率的なのは、ひとつの統一された決済インターフェースを通じて、各国のローカル決済エコシステムにつなぐことです。
 
東南アジアでゲームを展開するうえで、決済のローカライズは、もはや「決済手段を増やす」だけではありません。 プレイヤーの決済習慣、支払い体験、現地通貨での価格設定、技術接続、複数市場にまたがる精算まで、さまざまな要素が最終的なマネタイズ効率に影響します。
 
Evonetは、こうした実際のニーズに対応するため、アジア太平洋地域のゲーム決済において必要なサービス機能を整えています。

多様なローカル決済に対応

市場ごとに、プレイヤーが使い慣れたカード、デジタルウォレット、ローカル決済手段を提供し、決済習慣の違いによるチャージ時のハードルを減らします。

よりスムーズなチャージ体験

Drop-inなどの方式を活用し、ゲームと決済画面の接続をシンプルにします。 重複した開発や不要なページ遷移を減らすことで、プレイヤーがより短いステップでチャージを完了できる環境を実現します。

柔軟な価格設定と多通貨精算 Settlement

各市場に合わせて現地通貨と価格を表示しながら、複数通貨での資金処理や精算にも対応します。 これにより、複数市場をまたぐゲーム運営の複雑さを抑えることができます。

複数市場への接続をシンプルに

ゲーム開発チームは、国ごとに決済システムを一から構築する必要はありません。統一された技術基盤の上で、新しい市場や決済手段を段階的に追加していくことができます。
 
東南アジア市場に向けて、Evonetはオンラインアクワイアリングおよびローカライズ決済ソリューションを提供しています。東南アジア6か国の主要な決済手段やQRコード決済・送金に対応し、Drop-in / APIによる柔軟な接続、現地通貨での価格設定、多通貨精算をサポート。ゲーム企業が、より統一された決済基盤のもとで、各市場のプレイヤーの支払い習慣に対応できるよう支援します。
 
インドネシア、タイ、ベトナム、フィリピン、マレーシア、シンガポールへの展開をご検討中のゲーム企業様は、ぜひEvonetチームまでご相談ください。ローカル決済の導入、アクワイアリング、価格設定、精算について、各市場に合わせた最適な方法をご案内します。

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