印度尼西亚
当地最具代表性的支付方式是统一二维码体系QRIS,它将银行App和电子钱包连接到统一的二维码体系中,方便消费者快速完成数字支付。同时银行账户转账和GoPay、OVO、DANA、ShopeePay等电子钱包也拥有广泛的用户基础。
根据印尼央行数据,2026年上半年,QRIS用户已超6000万,交易量达到125.5亿笔,同比增长约100%;同期,QRIS交易额同比增长89.52%,达到600.69万亿印尼盾(约合335亿美元)。
对于游戏厂商而言,印尼更像一个典型的“大规模、低客单”市场。玩家数量庞大、支付频次高,因此相比单纯增加银行卡选项,优先覆盖QRIS和主流本地钱包,并控制小额支付成本和支付成功率,更贴近当地市场特点。
泰国
2026年上半年,泰国手游下载量约3亿次,环比下降8%;但应用内收入达到约2.7亿美元,环比增长4.9%,收入表现在发展中地区手游市场位列第一。
泰国玩家拥有相对较强的付费能力,而且该国支付基础设施同样成熟。
泰国拥有PromptPay、Thai QR等本地实时支付体系,TrueMoney、Rabbit LINE Pay等电子钱包和银行卡支付也较为普及。数据显示,到2025年7月,PromptPay月交易量达到23.6亿笔,总价值约为4.5万亿泰铢。
在泰国市场,游戏厂商关注的重点可以转向如何让已有玩家更方便地完成充值,以及支付体验做得够不够顺畅。Web Shop、扫码充值、复购场景以及高价值玩家的付款体验,都会直接影响商业化效率。
越南
2026年上半年,越南手游下载量约5.4亿次,应用商店内收入约7000万美元。相关报告指出,越南存在较多第三方支付渠道,因此仅观察应用商店收入,可能低估当地部分游戏商业化规模。
这一特点与越南的支付环境密切相关。
当地玩家除了使用电子钱包,也大量使用银行账户转账。VietQR已经成为越南具有代表性的二维码支付体系,同时MoMo、ZaloPay、ViettelPay等本地钱包也拥有较高市场认知度。截至2025年10月,近9000万个手机银行账户已经具备VietQR扫码能力。
对厂商来说,越南市场尤其不能只围绕App Store和Google Play设计支付入口。银行转账、VietQR和本地钱包,往往需要与应用商店支付一起考虑。
菲律宾
2025年第一季度,菲律宾移动游戏下载量约3.66亿次,IAP收入约7300万美元。与游戏市场同步增长的,是菲律宾的数字支付基础设施。
当地拥有QR Ph、InstaPay等支付网络,GCash和Maya等电子钱包已经深度进入消费者日常生活。2025年,当地数字支付占全部支付总额的53.32%;交易笔数则达39.4亿笔,在全年60.9亿笔总交易中占比约64.7%。
布局菲律宾市场,电子钱包与实时账户转账都需要进入支付方案设计,才能覆盖更多当地玩家的日常付款习惯。
马来西亚
相比印尼、菲律宾等人口大国,马来西亚的游戏下载规模并不突出,但玩家的付费能力相对较高。
2025年第一季度,马来西亚手游下载量约1.29亿次,IAP收入达到1.03亿美元。从收入与下载量的关系来看,当地RPD(每次下载带来的收入)在东南亚处于较高水平。
当地支付方式也较为丰富。
除了银行卡,马来西亚拥有 DuitNow QR、FPX在线银行转账,以及Touch ‘n Go、Boost、GrabPay等电子钱包。2025年,PayNet处理的数字支付交易达到84.4亿笔,DuitNow QR受理点超过300万个。
在马来西亚这样的成熟市场,游戏厂商需要关注支付成功率、到账速度以及高价值玩家的付款体验。
新加坡
新加坡的游戏市场规模较小,但玩家付费能力在东南亚处于领先位置。
2025年第一季度,新加坡手游下载量约1400万次,IAP收入约9400万美元。相关资料显示,2026年上半年当地RPD值依然在地区前列。
支付方面,新加坡拥有成熟的银行卡体系,同时 PayNow、FAST和SGQR等本地实时支付基础设施也已经高度普及。PayNow依托FAST网络,可以实现7×24小时新币即时转账,并与SGQR二维码体系结合。预计2026年,实时支付将为新加坡GDP贡献7.932亿新元。
新加坡更像一个银行卡与账户支付并行的市场,可以根据交易金额、支付成本和用户习惯灵活配置不同付款方式,在便利性和成本之间取得平衡。